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Portugueses defendem que videojogos são importantes para a educação

Ao contrário da preocupação geral com a possibilidade de vício, quando o tema é a relação entre os videojogos e a educação, a maioria dos portugueses ainda tende a concordar: os jogos eletrónicos podem, na verdade, tornar-se excelentes aliados no processo de ensino-aprendizagem — uma opinião partilhada por 7 em cada 10 inquiridos num estudo recente sobre o assunto.

Os dados são da Preply, plataforma de ensino de idiomas que, para compreender a relação das pessoas com o universo dos jogos, pediu a entrevistados de todos os distritos que partilhassem as suas experiências enquanto jogadores, desde as preferências e rotina de jogo até ao contacto com títulos em línguas estrangeiras.

Num contexto em que o interesse pelo sector tem crescido como nunca entre os internautas — no último ano, as pesquisas pelo termo “game” aumentaram mais de mil porcento nos motores de busca em Portugal —, cerca de 70% dos inquiridos admitiram jogar com alguma frequência, sendo, na sua maioria, jogos de estratégia (48,1%) e aventura (47,1%), além de já terem investido dinheiro em jogos de azar (67,5%).

Portugal, um país de gamers

Se há algo que o estudo comprova é que, embora possa parecer distante para muitos, Portugal é, na verdade, um país composto por muitos apaixonados pelo universo dos jogos online — uma paixão que, não por acaso, fez as pesquisas por termos como “epic games” (+50%), “jogos online” (+22%) e “games online” (+19%) crescerem significativamente em 2024.

A popularidade entre a população tem sido tanta que, quando questionados sobre suas experiências enquanto jogadores, apenas 11,6% dos inquiridos na pesquisa enfatizaram nunca ter experimentado tal forma de entretenimento, dos quais, de toda forma, 4,1% admitiram estar abertos a jogar no futuro.

O restante, por outro lado, divide-se entre diferentes perfis de envolvimento com os jogos online: gamers assíduos (38,6%), aqueles que jogam apenas ocasionalmente (35,5%) e, finalmente, pessoas que já jogaram bastante no passado (14,1%), mas que foram diminuindo o ritmo ao longo do tempo. Independentemente da frequência com que jogam, todos partilham uma preferência pelos géneros estratégia (48,1%), o favorito geral, ação e aventura (47,1%) e, ainda, o clássico quebra-cabeças (45,6%).

Mas engana-se quem pensa que a relação dos gamers em questão se limita aos títulos produzidos ou traduzidos para o português. Em meio a tantas produções imperdíveis a cliques de distância, naturalmente, cerca de 76% dos respondentes destacaram ter contacto com games nos mais variados idiomas, sobretudo em inglês (88%) e espanhol (29,8%). Tão natural quanto esse acesso é também conhecer e fazer amigos estrangeiros por meio dos jogos, realidade partilhada por 5 em cada 10 inquiridos pela Preply.

Videojogos na sala de aula?

Ora, se aquilo que começa como simples diversão se transforma também numa oportunidade para conhecer outras culturas e idiomas, seria correto dizer que os jogos online, à primeira vista “vilões” da educação, podem tornar-se aliados no ensino?

A resposta, para a maioria dos inquiridos, é “sim”: contrariando os olhares mais pessimistas em relação ao tema, 70% dos respondentes acreditam que os games têm impactos bastante positivos na aprendizagem, seja tornando o contacto com determinados tópicos mais envolventes, seja complementando o que é visto em sala de aula de maneira prática.

Os benefícios, para eles, são ainda mais eficazes quando falamos sobre a prática de um novo idioma, visto que aventurar-se ao lado de outros jogadores permitiria a um estudante de línguas ampliar o próprio vocabulário e conhecimento de gramática (66,6%), conversar com falantes nativos (64,1%) e transformar a ideia de estudar em algo, por que não, criativo (38,3%).

Nem todos os inquiridos, no entanto, partilham a mesma visão acerca da implementação dos jogos em sala de aula, como sugerido por escolas e educadores mais “modernos”. Apesar da opinião geral ser positiva, 33% dos portugueses que participaram na pesquisa acreditam que a incorporação dos jogos deve ser acompanhada de muita cautela e preparação, para que não prejudique a concentração dos alunos.

Pedro Cabaço entra para a Forbes Portugal 30 Under 30

Pedro Cabaço começou a sua carreira ao ser, há longa data, jogador de videojogos, com o desejo de criar um negócio por conta própria. Aos 13 anos, desenvolveu e lançou o seu primeiro jogo, que diz não ter sido dos seus “melhores projectos”. Conheceu o sucesso quando estreou o jogo Super Crossbar Challenge que obteve 2 milhões de downloads. 

O percurso de Pedro Cabaço continuou na Volt Games, empresa de que é Co-Fundador e CEO. Já esteve na Web Summit, onde partilhou detalhes sobre qual o seu papel na empresa que criou, bem como os seus grandes objectivos. Hoje foi nomeado pela Forbes para o grupo dos 30 under 30.

Na Volt Games continuou a desenvolver o seu percurso e os seus projetos. Defende a importância da estabilidade emocional na sua empresa para o alcance do sucesso e diz-se “feliz por seguir este caminho, a fazer o que gosta, com as pessoas que gosta”.

Pedro Cabaço diz que fora da sua área de trabalho, gosta de futebol, acha que o trabalho de equipa que existe, reflete o trabalho da sua empresa.

Texto: José Cândido e Daniela Coixão